Provisions & Co. — 编辑器参考
编辑器中的每一项设置,按面板逐一说明。如何使用编辑器见 编辑器指南;如何游玩见
玩家手册。
如何阅读本页。 字段名按编辑器中显示的样子书写。键名 一列给出该设置在厨房文件内部的名称,供进阶作者参考。除非 字段另有说明,留空或设为 0 都会保留基础场景或游戏自身的值。
目录
- 关卡卡片
- 高级卡片
- 阶段卡片
- 菜谱、配套和自定义内容
- 物体——每个物体都有的字段
- 物体——厨房工作台
- 物体——烹饪
- 物体——机器、开关和机关
- 物体——标记
- 物体——关卡美术、装饰和 3D 模型
- 地面、墙和平台
- 工作室——自定义食材
- 工作室——自定义菜品
- 工作室——自定义机器
- 工作室——场景和 3D 模型
- 没有编辑器字段的设置
1. 关卡卡片
关卡 卡片(右栏,未选中任何物体时)包含整个厨房范围的设置。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 模式 | 合作(协作)——普通的共用厨房;对战(两队)——红队(玩家 1、3、5)对阵蓝队(2、4、6),每队在自己的出餐口计分(用出餐口的 队伍 设置)。对战厨房必须使用对战基础场景。 | mode |
| 基础场景 | 这个厨房所基于的原版厨房。它的布局会被清除,你的布局搭建在上面;除非你修改,否则它的天空、光照和地面保持不变。选择一个基础场景会填入它的回合时间、星级目标、厨师出生点和镜头(仅限你尚未设置的项),并在装饰面板中列出它的道具。自动 使用第一个合适的原版厨房。(自定义名称…) 让你手动输入场景名称。 | baseScene |
| 场景 | 在一个可复用的场景上搭建——它的装饰、地面、墙和背景会加载在你的厨房下面。选择场景也会把基础场景设为与之匹配。 | scene |
| 清除原布局 | 在搭建你的布局之前,移除基础场景自带的台面和工作台(默认开启)。关 = 你的物体会被添加到原版厨房中。 | clearLayout |
| 松散厨房 | 每个食材箱、台面和工作台都变得松散:走过去会把它推开,踢一脚会让它滑出去,并且它会撞到所碰到的任何东西。本来就会动的东西(火锅可推动物、平台、大炮)保持原样。 | looseKitchen |
| 地形大小 | 在基础场景上搭建一个宽阔、干净的竞技场:该值是保证可行走地面宽度的一半,以世界单位计(30 ≈ 60 × 60 的区域)。竞技场内基础场景的装饰和它所有的墙都会被移除——请自己添加墙。会开启 清除原布局。 | arena |
| 地面 | 地面的外观:原版(基础场景的地面);纯色;自动(采样干净色);内置图案(瓷砖、木板、棋盘格、网格、圆点);游戏地面(取自另一个厨房的地面贴图);自定义图片(上传 PNG——需要登录);高级(原始引用)。使用图案或图片时,你还可以设置给它着色的 颜色,以及 平铺尺寸(每次重复的世界单位;0 = 约 4)。新地面会覆盖整个游玩区域。 | floorTint, floorTexture, floorTileSize |
| 关卡时间(秒) | 回合时长。 | time |
| 订单间隔(秒) | 新订单之间的秒数(越低越难;游戏通常约为 15)。 | orderInterval |
| 订单时限(秒) | 订单在超时前停留的秒数(游戏通常约为 100)。菜品可以在菜谱中设置自己的时限。 | orderLifetime |
| 炉灶轮换(秒) | 用于轮换组中的火锅地面炉灶:火第一次移动前的秒数,以及之后每次移动的间隔(0 = 游戏的 30 和 20)。 | burnerFirstSec, burnerSwapSec |
| 海浪速度 | 海滩厨房中动态海面的速度:0.5 更平静,2 更汹涌,负值会让水面静止。 | waveSpeed |
| 天空颜色 | 厨房背后的颜色。在天空被移除的空场景或独立场景中最有用。 | skyColor |
| 背景主题 | 快速预设,设置天空颜色和与之相配的地面颜色:虚空、水、天空、沙地、外星黏液。之后可再微调。 | — |
| 关卡音乐 | 你自己的配乐:选择一个不超过 6 分钟(10 MB)的 MP3、OGG、WAV、FLAC 或 M4A 文件。凡不是 Ogg Vorbis 的文件都会在你的浏览器中转换;首尾的静音会被裁掉,以便干净地循环。▶ 试听,✕ 恢复为基础场景的音乐,曲库… 让你使用任意作者上传的曲目。每位玩家都会自动下载它。测试期间上传可能需要权限。 | music |
| 音乐参数 | 高级:原始的音乐引用——一首上传的曲目或一个游戏音效。 | music |
| 镜头俯仰 ° | 镜头向下的倾斜角,0–89(原版厨房约为 35–55;89 接近俯视)。 | camPitch |
| 镜头偏航 ° | 镜头绕厨房的转角,0–359(180 从对面看)。 | camYaw |
| 镜头缩放(最小 / 最大) | 镜头在这两个距离之间移动,以保证每位厨师都在画面内。两个值相等则为固定距离。 | camMin, camMax |
| 星级分数 | 1–3 星的分数(三个都要填,且递增)以及可选的 4 星。有第四个目标时,第四颗星会向所有人开放。自动 ✨ 会根据厨房的菜品、回合时间和订单节奏估算目标。 | stars |
| + 按人数覆盖 | 为特定玩家人数(1–6)单独设置星级目标,并可选设置该人数的 时间、订单间隔(间隔(秒))、订单时限(持续(秒))和盘子回收时间(盘子(秒))。没有对应行的人数会使用上方最近的一行,再没有则使用默认值。 | starScores |
| 查找 | 供寻找游戏资源的作者使用:用逗号分隔的关键词;厨房启动时,游戏日志会列出每个匹配的资源。 | find |
2. 高级卡片
高级 卡片(默认折叠;会显示已设置了多少项)包含不太常用的厨房范围设置。
| 分组 | 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|---|
| 订单 | 最少订单 | 订单栏上始终保持的订单数(游戏保持 2 个)。 | minOrders |
| 订单 | 最多订单 | 订单栏上同时最多的订单数(游戏允许 5 个)。 | maxOrders |
| 订单 | 盘子回收(秒) | 上菜后盘子回来之前的秒数。 | plateReturnTime |
| 物理 | 随移动地面移动 | 厨师和物品是否随移动的表面一起移动:基础场景、开、关。移动平台类厨房需要它。 | dynamicParenting |
| 物理 | 掉落特效 | 厨师掉下去时显示的特效(一个游戏粒子预制体,例如水花)。 | deathEffect |
| 物理 | 保持平台移动 | 在移动平台或木筏类基础场景上,让它自带的平台保持移动,以便厨师乘坐。 | keepMotion |
| 光照 | 环境光 | 整体的光线颜色:单一颜色(#rrggbb),或 trilight:#sky,#equator,#ground,或 skybox。 |
ambient |
| 光照 | 环境光强度 | 环境光的亮度。 | ambientIntensity |
| 光照 | 雾 | 距离雾,以 key=value 形式填写:color、mode(linear、exp、exp2)、start 和 end(linear)或 density(exp)——例如 color=#8899aa;mode=linear;start=10;end=60。off 会去掉基础场景的雾。 |
fog |
| 光照 | 天空材质 | 天空材质,以着色器及其参数值表示。 | skybox |
| 音频 | 环境音循环 | 循环播放的背景音,用游戏的音效编号表示(逗号分隔)。 | ambience |
| 音频 | 音效集 | 环境音所取自的额外游戏音效集。 | audioDirs |
| 资源 | 额外关卡 | 要从中加载资源的其他游戏厨房,以便放置它们的道具。 | donors |
| 资源 | 额外资源包 | 要额外加载的游戏资源包,按名称填写。 | bundles |
| 场景 | 独立关卡 | 清除基础场景的整个厨房和布景;你的厨房自带地面、墙、美术和光照。 | standalone |
| 场景 | 空场景 | 除了游戏本身,基础场景什么都不保留——没有美术、墙、死亡区域、声音或灯光(没有灯光的厨房会得到一个默认的太阳光)。隐含独立关卡。 | emptyScene |
| 场景 | 网格原点 | 格子 0,0 的世界坐标。 | gridOrigin |
| 场景 | 网格大小 | 网格的半尺寸,以格子计(x,y,z)。 | gridHalf |
| 场景 | 格子尺寸 | 每个格子的世界单位(游戏使用 1.2)。 | gridCell |
如果厨房是从其他模组的关卡转换而来,卡片中还会显示 转换自……——作者:……。
3. 阶段卡片
阶段让厨房在回合中发生变化。+ 添加阶段 会以两个阶段开始。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 正在编辑 | 你正在往哪个阶段里放置物体。所有阶段 = 整个回合都存在的物体(出餐口、盘子回收口、共用台面)。 | — |
| 阶段 n(名称) | 在该阶段开始时显示在屏幕上(可选,最多 40 个字符)。 | phases[].name |
| 持续(秒) | 该阶段持续多长时间,以回合时间计(游戏暂停时它也会暂停)。最后一个阶段会一直持续到回合结束。 | phases[].duration |
| 订单 | 该阶段中点单的菜品。一个都不勾选 = 厨房的所有菜品。 | phases[].orders |
| ✕ | 移除该阶段,以及只存在于该阶段的物体。 | — |
| + 添加阶段 | 在末尾再添加一个阶段。 | — |
阶段切换时会发生什么,见编辑器指南和
玩家手册。每个阶段都需要一个出餐口和一个盘子回收口。
4. 菜谱、配套和自定义内容
菜谱
列表中最前面是你的自定义菜品,然后是其他作者公开的菜品,再然后是所有原版菜谱。搜索菜谱… 会筛选列表; 全部 和 无 会勾选或取消勾选所有原版菜谱。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 复选框 | 厨房是否点这道菜。对于库中的或公开的菜品,勾选会把它(及其食材)加入厨房。 | recipes[] |
| 名称 | 点击可在网格上高亮这道菜需要的所有东西。 | — |
| 分数 | 上这道菜得到的分数。 | score |
| 时限 | 这道菜自己的订单时限,以秒计(0 = 使用厨房的设置)。 | lifetime |
配套
一份列出所勾选菜品所需全部东西的清单——食材箱、炉具、厨具、分发器以及上菜套组(出餐口、盘子堆、水槽、盘子回收口, 或对应的玻璃杯 / 马克杯 / 托盘版本)——你每放好一样就会勾掉一样。点击缺失的项可以在面板中选中它。缺失的项也会显示为 配套:缺少…… 警告。
自定义内容
通往工作室的快捷入口。自定义食材箱会出现在 食材箱 面板的最上方。
5. 物体——每个物体都有的字段
选中一个物体即可查看它的设置。每个物体都会先显示以下几行:
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 物品、格子 | 它是什么、在哪里(占两格的工作台会显示 占 2 格)。 | — |
| 真实尺寸 | 从游戏模型测得的尺寸,供参考。 | — |
| id | 它的名字。其他物体通过这个名字引用它(回收口、按钮目标、大炮、组……)。必须唯一。 | id |
| 旋转 | 旋转角度:0、90、180 或 270(也可以按 R / Shift+R)。 | rot |
| 高度 y | 离地面的高度;会出现对应基础场景各层地面高度的快捷按钮。 | y |
| 复制、删除物体 | 在旁边一格复制一份(Ctrl+D),或移除它。 | — |
姿态与外观
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 转向 ° | 任意角度的旋转。 | rot |
| 组 | 加入一个组:之后这个物体会跟着组一起移动。 | parent |
| 倾斜 x ° / 倾斜 z ° | 向前 / 后或向左 / 右倾斜。用于布景——工作台请保持直立。 | rotX, rotZ |
| 缩放 x / y / z | 拉伸(1 = 正常;负值会镜像)。用于布景;被拉伸的工作台仍然只占它原本的格子。 | sx, sy, sz |
| 初始隐藏 | 会被搭建出来,但开局时处于关闭状态,用于由开关打开的东西。 | hidden |
| 材质 | 用一个游戏材质替换它的材质。 | material |
| 自定义外观 | 由着色器、贴图和颜色组成的材质(优先于 材质)。 | matSpec |
| 变体 | 针对特定模型的已知调整(隐藏背景板、调暗灯具……)。 | variant |
| 实例名称 | 它在场景中的名字;某些变体依赖于它。 | pname |
| 动画 | 一个游戏动画控制器,例如让人群角色待机或欢呼。 | animator |
浮动与摇摆
漂浮 让物体像浮冰一样轻轻上下浮动和摇摆,并且对每位玩家都完全一致。可用 浮动高度、浮动速度、摇摆 °、
摇摆速度、漂移、漂移速度 x/z 和 随机性 进行微调(键名 float)。灯光和死亡区域不可用。
动画与游戏脚本
两个可折叠的文本框,供进阶作者和转换来的厨房使用:动画(状态、过渡和片段,由开关或脚本触发——键名 anim)和
游戏脚本(这个物体上游戏自带的触发组件——键名 scripts)。无效的文本会被拒绝,不会改动任何东西。
阶段
有两个或以上阶段时:物体存在于哪些阶段(全部,或编号复选框)。两个物体只要永远不在同一阶段出现,就可以共用一个
格子。键名 inPhases。
移动
让食材箱、台面或工作台在回合中于格子之间移动。不适用于物品(平底锅、盘子)、标记、装饰、大炮或地面炉灶。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 在网格上选择停靠点 / + 添加停靠点 / ✓ 完成选择 | 点击格子添加停靠点;它自己所在的格子是起点。点击停靠点标签可将其删除。停止移动 会移除所有移动设置。 | moveStops |
| 每隔(秒) | 两次出发之间的秒数;其余时间它在每个停靠点等待。留空 = 持续移动。 | moveEvery |
| 速度 | 每秒米数(一个格子是 1.2 米;留空 = 3)。 | moveSpeed |
| 首次延后(秒) | 第一次出发前额外等待的时间。 | moveDelay |
| 路线 | 往返、循环回到起点(两个或以上停靠点),或 走一次后停住。 | moveMode |
放在它上面的东西会跟着一起走;挡路的厨师会被推开。它会穿过其他台面,所以请保持路径畅通。由房主驱动它移动,所有人 看到的运动都一样。
6. 物体——厨房工作台
| 物体 | 额外字段 |
|---|---|
| 出餐口(占两格) | 回收口——它的脏盘子会送到哪个盘子、玻璃杯或托盘回收口(可勾选一个或多个;不勾 = 自动)。队伍(仅对战)——红 或 蓝。键名 plateReturnId、team。 |
| 盘子回收口 | 干净返回——盘子回来时是干净的,无需清洗(returnClean)。脏的堆 / 干净的堆——改为发放另一种堆,例如马克杯(stackDirty、stackClean)。 |
| 玻璃杯 / 托盘 / 马克杯回收口 | 只有通用字段。 |
| 水槽(盘子、玻璃杯、托盘、马克杯——占两格;洗好的会出现在沥水架上) | 每个盘子清洗(秒)——洗一个所需的秒数(0 = 游戏的 2 秒)。键名 washTime。 |
| 盘子堆 | 盘子数量——开局时的干净盘子数(编辑器建议 8;留空 = 4)。键名 plateCount。 |
| 玻璃杯 / 托盘 / 马克杯堆 | 只有通用字段。 |
| 台面、砧板、垃圾桶 | 只有通用字段。 |
| 食材箱 | 只有通用字段。自定义食材箱装的是你的食材。 |
7. 物体——烹饪
炉具
灶台、各种烤箱、篝火、搅拌机底座、果汁机底座 和 地面炉灶 带有烹饪计时:
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 多少秒后熟 | 食物煮熟或搅拌好所需的秒数(0 = 游戏的时间)。设在炉具上时,它作用于在上面烹饪的任何东西,并覆盖厨具自己的设置——所以你可以做一个快灶台和一个慢灶台。 | cookTime |
| 多少秒后烧焦 + 永不 | 从熟了开始到烧焦或搅拌过度的秒数(0 = 与烹饪时间相同,和游戏一样)。永不 = 永远不会烧焦。 | burnTime |
油炸台、烧烤架 和 加热熔炉 使用游戏的计时。
厨具
锅、平底锅、蒸笼、蛋糕模、烤盘、烤锅、烘烤盘、炸篮、烤串签、铁板、烤叉、 火锅、搅拌碗 和 搅拌机杯 带有烹饪计时(同上),并且还有:
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 容量 | 能放多少种食材(+ 号格子)。1 = 单一食材烹饪。 | capacity |
| 仅接受 | 限制能放进去的东西:食材(洋葱、番茄……),或用 recipe:<dish> 表示之前烹饪好的一道菜。留空 = 它通常能接受的所有东西。它通常不接受的食材也会被允许放入。 |
allowed |
把厨具放在匹配炉具所在的格子上(锅放在灶台上);否则它开局时会散落在外,编辑器也会发出警告。风箱、煤桶、灭火器和 奶油喷枪是工具;它们的容量字段不起作用。
地面炉灶与火锅
轮换组——0 = 一直点燃。给炉灶分配组 1、2……,它们就会轮流点燃:组 1 先点燃,然后火会按照关卡卡片中的计时器
(炉灶轮换)移到下一组。把火锅放在某个炉灶的格子上;玩家要把它推到当前点燃的炉灶上。键名 burnerGroup。
8. 物体——机器、开关和机关
传送带
传送带速度(键名 conveySpeed;留空 = 游戏的速度)和 方向——向右 或 向左(conveyDir)。
在相邻格子上串起朝向相同的传送带,旋转它们来调整方向,并在末端放一个台面。
食物生成器
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 生成物品 | 勾选要投放到传送带上的食材(勾选的先后顺序就是生成顺序)。留空 = 什么都不做。 | spawnItems |
| 间隔(秒) | 两次投放之间的秒数。 | spawnInterval |
| 按顺序(否则随机) | 按顺序循环投放这些物品,或随机挑选。 | spawnInOrder |
| 开局时生成 | 回合开始时就投放第一个物品。 | spawnAtStart |
把它旋转到面向一条传送带;物品会落在它前方的传送带格子上。
按钮和开关
各种按钮、地面开关 和 按钮(push button,以及来自转换厨房的开关):
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 驱动 | 这个按钮控制的物体(可勾选一个或多个)。按一下就会驱动它们全部。 | triggerTargetId |
| 发送 | 目标收到的触发信号。留空则自动推算出一个切换器;设为平台的动画触发名即可驱动移动平台。 | triggerSend |
| 初始禁用 | 在有东西重新启用它之前,这个按钮无法按下。 | startDisabled |
| 驱动动画 / 动画触发器 | 这个按钮直接触发的带动画物体,以及使用哪个触发器。 | animatorTriggerId, animatorTrigger |
| 激活外观 / 未激活外观 | 按钮开启和关闭时使用的游戏材质。 | buttonMaterialOn, buttonMaterialOff |
压力板(来自转换的厨房)在被踩上和离开时生效:开:发送、关:发送,以及 开:动画 / 关:动画
(triggerSendExit、animatorTriggerExit)。
大炮
- 大炮——瞄准弧度 °(总扫动角度;游戏使用 90;360 可以转一整圈;键名
cannonArc)和 射程(落点距离;cannonRange)。 - 大炮发射按钮——发射大炮:它发射哪门大炮(
cannonTargetId)。大炮需要一个发射按钮,否则爬进去的玩家会被卡住。 - 大炮瞄准摇杆——瞄准大炮(
cannonTargetId)。
传送门
(来自转换的厨房。)出口——厨师从哪个传送门出来(portalExitId);颜色——传送门的颜色(portalColor);
双面——从任意一侧都能使用(portalDoubleSided)。
控制终端
操控——厨师在这个终端上驾驶的移动物体(它必须带有 PilotMovement 游戏脚本;键名 pilotTargetId)。
其他机器
调味料机和饮料机、煤炭分发器、木柴箱、火焰喷射器以及你的自定义机器都只有通用字段。
9. 物体——标记
| 标记 | 字段 |
|---|---|
| 厨师出生点 | 玩家 #(1–7)——哪位玩家从这里开始。游戏按顺序使用出生点 1……玩家人数;多余的出生点会成为复活点。颜色:1 蓝、2 红、3 绿、4 黄、5 紫、6 橙、7 粉。如果两个出生点编号相同会显示警告。(键名 spawns。) |
| 镜头目标 | 镜头对准的格子——移动它即可重新对准。它还会显示 镜头俯仰 °、镜头偏航 °、缩放最小 和 缩放最大(与关卡卡片中的相同)。只会使用一个。(键名 camTarget。) |
10. 物体——关卡美术、装饰和 3D 模型
这些都从 装饰 面板放置。
灯光
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 类型 | 点光(灯泡)、聚光(锥形)、平行光(阳光——只有方向有意义)、面光(仅烘焙)。 | lightType |
| 颜色 | 灯光的颜色。 | lightColor |
| 亮度 | 强度(留空 = 1;0 = 在开关改变它之前保持黑暗)。 | intensity |
| 照射范围 | 照射多远,以世界单位计(留空 = 10)。 | range |
| 锥角 ° | 聚光灯的宽度(留空 = 30)。 | spotAngle |
| 阴影 | 无、硬、软(软阴影开销最大)。 | shadows |
| 阴影微调 | 暗度、偏移、法线偏移、近平面——精细调整;留空则使用默认值。 | shadowParams |
放置了自己灯光的独立厨房会关闭基础场景的灯光。
死亡区域
一个让掉进去的厨师和物品重生的区域。形状(方块 或 球体)、方式——播放哪种死亡效果(掉落、被击中、
溺水、被碾压),以及 尺寸 x / y / z(球体用尺寸 x 作为半径)。键名 shape、respawn、sx、sy、sz。
在独立厨房中放置死亡区域会关闭基础场景的死亡区域。
表面
只有美术、没有碰撞——用于地板、地毯、面板和简单形状。形状(平面板、平面、方块、球、圆柱、胶囊)、
外观——它的材质,例如 shader=Legacy Shaders/Diffuse;_Color=#ffffff(matSpec),以及可选的 游戏模型——
用一个游戏模型代替该形状来绘制(gameMesh)。用姿态与外观中的缩放字段调整它的大小。
组
一个空物体,其他物体可以加入它(通过它们的 组 字段):组里的所有东西会一起移动,例如配合 浮动与摇摆、
移动物体或动画。跟随厨师(厨师:P1–P4)会让这个组跟着那位厨师,例如做一盏头灯(followChef)。
实心方块
(来自转换的厨房。)一个带 物理 的方块:普通、地面(可行走) 或 墙(layer)。
装饰(场景道具)
来自基础场景(或通过 浏览其他场景 来自其他厨房)的道具。它们在底层保持原本的高度,并具有姿态与外观、浮动与摇摆、 动画和阶段字段。
你的 3D 模型
用 + 3D 模型(.obj) 上传的模型:
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 模型尺寸 | 沿模型最长边的尺寸,以米计(0 ≈ 1)。 | meshScale |
| 实体 | 添加碰撞体,让厨师和投掷的物品无法穿过。 | solid |
| 着色 | 给没有贴图的模型使用的纯色。 | meshColour |
无法下载该模型的玩家会在它的位置上什么都看不到。
11. 地面、墙和平台
地面区域
在 地面 图层上绘制。每个区域都是一块处于某个高度(地面高度 y)、厨师可以行走的矩形格子区域;区域之间的空隙
就是洞。类型 地面 是平的;斜坡 / 楼梯 从 低端 y 升到 高端 y,朝向 升高方向(+x、−x、+z、−z,
或 自动,取你拖动的方向)。键名:floors[],包含 x0, z0, x1, z1, y,斜坡还有 kind、y2、dir。
区域也可以有自己的外观——在该区域上使用贴图,代替基础场景的地面(matSpec,每 texTile 个世界单位重复一次)。
目前还没有对应的字段;使用了它的厨房(包括转换来的厨房)在你编辑时会保留它。
墙
在 碰撞墙 图层上绘制:带有 墙高 的隐形实心方块,可以阻挡厨师和物品。键名 colliders[]
(x0, z0, x1, z1, y, h)。
移动平台
在 平台 图层上绘制:+ 新平台,点击格子设置它的路线,然后 ✓ 完成路径(两个点或以上)。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 速度(单位/秒) | 移动速度,以每秒世界单位计。 | speed |
| 宽度 / 深度(格) | 平台的大小(默认 2 × 2)。 | w, d |
| 停留(秒) | 在每个点停留的时间。 | dwell |
| 启动延迟(秒) | 第一次移动前在起点等待的时间。 | startDelay |
| 循环(闭合回路) | 把路线当作环路运行(否则来回往返)。 | loop |
| 单次(走一次后停住) | 把路线走一遍,然后停住。 | once |
| id | 它的名字,以便开关控制它。 | id |
| 颜色 | 平台板的颜色。 | colour |
| 开关 id(触发条件) | 启动它的按钮:它会在起点等待,直到按钮被按下。 | trigger |
| 摇杆 id | 玩家用来操控它的控制摇杆。 | stick |
平台按共享的时钟移动,所以每位玩家看到的运动都一样。请在高级卡片中开启 随移动地面移动,让厨师跟着平台走。
12. 工作室——自定义食材
+ 添加自定义食材 或 ✎ 会打开食材表单。
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 名称 | 食材的名字(必填)。 | name |
| 外观 / 标签 | 描述它的词语(形状、颜色、表面),供 AI 生成使用。 | — |
| ✨ 用 AI 生成 | 起草食材的设置、2D 图片和 3D 模型,显示在一个审阅面板中,你可以对每一部分点 ↻ 重做 或 放弃更改。需要 AI 权限或你自己的密钥(指南)。 |
— |
| 3D 模型(生成器) | 图生 3D(根据图片)或 文生 3D(根据名称)。 | — |
| 基础行为 | 可切(使用前需切)、生(无需切)或 可烹饪(无需切,直接在锅或平底锅中烹饪)。 | kind |
| 烹饪方式 | 用于可烹饪食材:煮、煎 或 烤。 | cookMethod |
| 模板 | 它所基于的原版食材,让它在厨房中的表现与之相同。 | template |
| 生的颜色 / 切好的颜色 | 生的版本和切好的版本的着色。 | colour, choppedColour |
| 2D 生 / 切好图标 | 显示在食材箱上和被拿着时的图片。 | icon, choppedIcon |
| 2D 装盘 | 订单上的图片。 | dishIcon |
| 2D 熟 | 用于可烹饪食材:熟了之后的图片。 | cookedIcon |
| 3D 模型(.obj) | 你自己为生食材制作的模型。 | meshKey |
| 3D 贴图(.png) | 模型使用的贴图。 | texKey |
| 保存 / 保存并发布到库 / 取消 | 保存到你的库,或同时发布出去,让其他作者也能使用。 | — |
上传需要登录,测试期间可能还需要权限。在食材列表中,食材旁边的数字是它的上菜分数。
13. 工作室——自定义菜品
简单表单
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 名称 | 菜品的名字(必填)。 | name |
| 烹饪 | 组装(不烹饪),或它的烹饪方式:煮、煎、烤、烘烤、蒸、油炸、铁板、烤面包、烤串、烤蛋糕、火锅、搅拌、榨汁。 | cook |
| 器皿 | 用 盘子、马克杯、玻璃杯 或 托盘 上菜。 | vessel |
| 会被点单 | 不勾选 = 永远不会被点单;它只用来放进另一道菜或某个厨具。 | matchOnly |
| 组成部分 | 各种食材,每种都带一个处理方式:切好的、生、熟的 或 完全备好。+ 组成部分 添加一项。 | ingredients |
| 可互换 | 可以互相替代的食材组,例如 lychee|mango, papaya|guava。 |
interchange |
| ✨ AI 建议 | 填写烹饪方式、组成部分、可互换组和分数(需要 AI 权限)。 | — |
节点图编辑器
+ 组合菜品(或 ✎ 编辑)会打开一张节点图:
- 食材 节点——食材、它的处理方式,以及它去哪里(送到盘子,或送进某个烹饪步骤)。在两个食材之间拖动 ↔ 端口, 可以让它们可互换。
- 烹饪步骤 节点——一种烹饪方式(或 组合(不烹饪))以及结果去哪里(盘子或之后的某个步骤)。多个步骤可以组成 多步菜品,例如先煎、再煮。
- 盘子 节点——菜品名称、分数 和 器皿。
菜品图片和 3D 模型
✨ Workers AI 或 🖥 我的 ComfyUI 会生成装盘图片;🧊 生成 3D 模型(本地) 会根据它制作模型。也可以
上传图片、上传模型(.obj) 和 上传贴图(.png)。装盘颜色 是给没有贴图的模型使用的纯色(如果你不设置,
会自动从图片中取色)。没有图片时,订单上会显示第一种食材;没有模型时,盘子会借用一个原版外观。键名
dishIcon、platedMesh、platedTexKey、colour。
游戏资源
高级:使用游戏自己的图片和模型代替上传的内容,写作 bundle|path——订单图标、装盘模型、上菜步骤、
烹饪步骤、烹饪步骤图标 和 搅拌步骤图标。
菜品列表中
数字是菜品的分数。✎ 编辑 打开节点图编辑器,表单 打开简单表单,⤴ 把它发布到公共库,✕ 把它从当前厨房 移除(它仍保留在你的库中),🗑 把它从你的库中移除,+ 地图 / 添加 把它加入当前厨房。
14. 工作室——自定义机器
| 字段 | 作用 | 键名 |
|---|---|---|
| 名称 | 机器的名字。 | name |
| 类型 | 手动研磨机——厨师按住,并在一个区间内松开;烹饪机——把食材放进去,它会随时间烹饪。 | archetype |
| 输入 / 输出 | 放进去的自定义食材(必须可切)以及出来的东西。 | inputs, output |
| 研磨程度(1-10) | 研磨机:目标区间的中心。 | grindLevel |
| 容差(±) | 研磨机:区间有多宽(0 = 必须精确)。 | grindTolerance |
| 精度(档位) | 研磨机:进度条上的档位数(4–40)。 | stages |
| 错误产物 | 研磨机:在区间外松开时出来的东西。 | wrongOutput |
| 烹饪时间(秒) | 烹饪机:烹饪所需的秒数。 | time |
请先制作好输入和输出食材。保存后,+ 地图 会把机器加入厨房;然后从 机器 面板放置它。
15. 工作室——场景和 3D 模型
- 自定义场景: 选择一个基础场景(或 ✨ 空白——从零开始的空画布),点 + 新场景,在装饰、地面和碰撞墙 图层上搭建它,在工具栏中给它命名,然后 发布场景(场景是公开且可复用的)。编辑 和 ✕ 用来管理你的场景。 厨房通过关卡卡片的 场景 字段使用场景。
- 3D 模型: 装饰面板中的 + 3D 模型(.obj) 可以上传
.obj、.glb或.gltf文件(OBJ 最大 4 MB,GLB 最大 12 MB;需要登录)。从装饰面板放置它们,并按第 10 节中的说明调整。
16. 没有编辑器字段的设置
有些设置存在于厨房格式中,但编辑器里还没有对应的字段。使用了它们的厨房——通常是转换来的厨房——在你编辑并重新发布时
会保留这些设置。它们包括:地面区域自己的外观(matSpec、texTile)、没有可见地面的地面区域(tile: "off")、
美术背景(background)、替换用的菜谱列表(recipeListType、recipeListBundle、recipeListPath)、按烹饪步骤
区分的菜品模型(stageMeshes)、自定义食材的熟颜色(cookedColour)、更多机器类型、平台模型(mesh)、食物生成器
权重(spawnWeights),以及实心方块的碰撞体形状。