Provisions & Co. — 編輯器參考
編輯器中的每一項設定,依面板逐一說明。如何使用編輯器請見 編輯器指南;如何遊玩請見
玩家手冊。
如何閱讀本頁。 欄位名稱以編輯器中顯示的為準。鍵名 欄列出該設定在廚房檔案中的名稱,供進階作者參考。除非欄位 另有說明,留空或設為 0 就會保留基礎場景或遊戲本身的數值。
目錄
- 關卡卡片
- 進階卡片
- 階段卡片
- 食譜、配套與自定義內容
- 物體——每個物體都有的欄位
- 物體——廚房工作臺
- 物體——烹飪
- 物體——機器、開關與機關
- 物體——標記
- 物體——關卡美術、裝飾與 3D 模型
- 地面、牆與平臺
- 工作室——自定義食材
- 工作室——自定義菜品
- 工作室——自定義機器
- 工作室——場景與 3D 模型
- 沒有編輯器欄位的設定
1. 關卡卡片
關卡 卡片(右欄,在沒有選取任何東西時顯示)存放整個廚房的設定。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 模式 | 合作(協作)——一般的共用廚房;對戰(兩隊)——紅隊(玩家 1、3、5)對上藍隊(2、4、6),每隊在自己的出餐口得分(用出餐口的 隊伍 設定)。對戰廚房必須使用對戰用的基礎場景。 | mode |
| 基礎場景 | 這個廚房建在其上的原版廚房。它的佈局會被清除,再把你的佈局建在上面;除非你更改,否則它的天空、光線和地板都會保留。選擇一個基礎場景會填入它的回合時間、星級目標、廚師出生點和鏡頭(只填你尚未設定的部分),並在裝飾面板中列出它的道具。自動 會使用第一個合適的原版廚房。(自定義名稱…) 讓你自行輸入場景名稱。 | baseScene |
| 場景 | 建在一個可重複使用的 場景 上——它的裝飾、地面、牆和背景會載入在你的廚房下方。選擇場景時也會把基礎場景設成與之相符。 | scene |
| 清除原佈局 | 在建造你的佈局之前,先移除基礎場景本身的檯面和工作臺(預設開啟)。關閉 = 你的物體會加到原版廚房中。 | clearLayout |
| 鬆散廚房 | 每個食材箱、檯面和工作臺都會變成鬆散的:走過去會把它推開,踢一下會讓它滑出去,而且它會撞上碰到的任何東西。本來就會移動的東西(火鍋關卡的可推動物、平臺、大炮)保持原樣。 | looseKitchen |
| 地形大小 | 在基礎場景上建立一個寬廣、乾淨的競技場:數值是保證可行走地面寬度的一半,以世界單位計(30 ≈ 60 × 60 的區域)。競技場內基礎場景的裝飾以及 它所有的牆 都會被移除——請自行加上牆。會開啟 清除原佈局。 | arena |
| 地面 | 地板的外觀:原版(基礎場景)(基礎場景的地板);純色;自動(取樣乾淨色);內建圖案(瓷磚、木板、棋盤格、網格、圓點);遊戲地面(取自其他廚房的地板貼圖);自定義圖片(上傳 PNG——需要登入);進階(原始引用)。使用圖案或圖片時,也可以設定為它著色的 顏色 和 平鋪尺寸(每次重複的世界單位;0 = 約 4)。新的地板會覆蓋整個遊戲區域。 | floorTint、floorTexture、floorTileSize |
| 關卡時間(秒) | 回合長度。 | time |
| 訂單間隔(秒) | 新訂單之間的秒數(越低越難;遊戲通常約為 15)。 | orderInterval |
| 訂單時限(秒) | 訂單逾時前停留的秒數(遊戲通常約為 100)。菜品可以在食譜中設定自己的時限。 | orderLifetime |
| 爐灶輪換(秒) | 用於輪換組中的火鍋地面爐灶:火焰第一次移動前的秒數,以及之後每次移動的間隔(0 = 遊戲的 30 和 20)。 | burnerFirstSec、burnerSwapSec |
| 海浪速度 | 海灘廚房中海面動畫的速度:0.5 較平靜,2 較洶湧,負值會讓水面靜止。 | waveSpeed |
| 天空顏色 | 廚房背後的顏色。在空場景或獨立場景中最有用,因為它們的天空會被移除。 | skyColor |
| 背景主題 | 快速預設,會設定天空顏色和相配的地板顏色:虛空、水、天空、沙、外星黏液。之後可再微調。 | — |
| 關卡音樂 | 你自己的配樂:選擇一個不超過 6 分鐘(10 MB)的 MP3、OGG、WAV、FLAC 或 M4A 檔案。不是 Ogg Vorbis 的檔案會在你的瀏覽器中轉換;頭尾的靜音會被裁掉,好讓它無縫循環。▶ 試聽,✕ 恢復為基礎場景的音樂,曲庫… 讓你使用任何作者上傳的曲目。每位玩家都會自動下載它。測試期間上傳可能需要權限。 | music |
| 音樂引數 | 進階:原始的音樂引用——上傳的曲目或遊戲音效。 | music |
| 鏡頭俯仰 ° | 鏡頭向下傾斜的角度,0–89(原版廚房約為 35–55;89 接近俯視)。 | camPitch |
| 鏡頭偏航 ° | 鏡頭繞廚房旋轉的角度,0–359(180 會從對面看)。 | camYaw |
| 鏡頭縮放(最小 / 最大) | 鏡頭會在這兩個距離之間移動,讓每位廚師都保持在畫面中。兩值相同則距離固定。 | camMin、camMax |
| 星級分數 | 1–3 星的分數(三個都要設,且由低到高遞增),以及可選的 4 星。設有第四個目標時,每個人都能拿到第四顆星。自動 ✨ 會根據廚房的菜品、回合時間和訂單節奏估算目標分數。 | stars |
| + 按人數覆蓋 | 為特定玩家人數(1–6)設定獨立的星級目標,並可選擇設定該人數的 時間、訂單間隔(間隔(秒))、訂單時限(持續(秒))和盤子回收時間(盤子(秒))。沒有對應列的人數會使用上方最接近的一列,再沒有則使用預設值。 | starScores |
| 查詢 | 給尋找遊戲資源的作者使用:以逗號分隔的關鍵字;廚房啟動時,遊戲記錄檔會列出所有符合的資源。 | find |
2. 進階卡片
進階 卡片(預設收合;會顯示已設定的項目數)存放較少用到的整個廚房設定。
| 分組 | 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|---|
| 訂單 | 最少訂單 | 訂單欄上始終保持的訂單數(遊戲保持 2 張)。 | minOrders |
| 訂單 | 最多訂單 | 訂單欄上同時最多的訂單數(遊戲允許 5 張)。 | maxOrders |
| 訂單 | 盤子回收(秒) | 菜品送出後,盤子回來前的秒數。 | plateReturnTime |
| 物理 | 隨移動地面移動 | 廚師和物品是否會被移動的表面帶著走:基礎場景、開、關。移動平臺廚房需要開啟。 | dynamicParenting |
| 物理 | 掉落特效 | 廚師掉下去時顯示的特效(遊戲的粒子預製物,例如水花)。 | deathEffect |
| 物理 | 保持平臺移動 | 在移動平臺或木筏類的基礎場景上,讓它自己的平臺繼續移動,好讓廚師可以搭乘。 | keepMotion |
| 光線 | 環境光 | 整體的光線顏色:單一顏色(#rrggbb),或 trilight:#sky,#equator,#ground,或 skybox。 |
ambient |
| 光線 | 環境光強度 | 環境光的亮度。 | ambientIntensity |
| 光線 | 霧 | 距離霧,以 key=value 形式填寫:color、mode(linear、exp、exp2)、start 和 end(linear)或 density(exp)——例如 color=#8899aa;mode=linear;start=10;end=60。填 off 會移除基礎場景的霧。 |
fog |
| 光線 | 天空材質 | 天空材質,以著色器及其數值表示。 | skybox |
| 音效 | 環境音迴圈 | 循環播放的背景音效,以遊戲的音效編號表示(以逗號分隔)。 | ambience |
| 音效 | 音效集 | 環境音所取自的額外遊戲音效集。 | audioDirs |
| 資源 | 額外關卡 | 要從中載入資源的其他遊戲廚房,這樣就能放置它們的道具。 | donors |
| 資源 | 額外資源包 | 要額外載入的遊戲資源包,以名稱指定。 | bundles |
| 場景 | 獨立關卡 | 清除基礎場景的整個廚房和場景布置;你的廚房自帶地面、牆、美術和光線。 | standalone |
| 場景 | 空場景 | 除了遊戲本身以外,基礎場景的東西一概不保留——沒有美術、牆、死亡區域、音效或燈光(沒有燈光的廚房會得到一個預設的太陽光)。隱含開啟獨立關卡。 | emptyScene |
| 場景 | 網格原點 | 格子 0,0 的世界座標。 | gridOrigin |
| 場景 | 網格大小 | 網格的半尺寸,以格子計(x,y,z)。 | gridHalf |
| 場景 | 格子尺寸 | 每個格子的世界單位(遊戲使用 1.2)。 | gridCell |
如果這個廚房是從另一個模組的關卡轉換而來,卡片中也會顯示 轉換自 …——作者:某某。
3. 階段卡片
階段會讓廚房在回合中途改變。+ 新增階段 會從兩個階段開始。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 正在編輯 | 你要把物體放進哪個階段。所有階段 = 整個回合都存在的物體(出餐口、盤子回收口、共用檯面)。 | — |
| 階段 n(名稱) | 該階段開始時顯示在畫面上(可選,最多 40 個字元)。 | phases[].name |
| 持續(秒) | 這個階段持續多久,以回合時間計(遊戲暫停時它也會暫停)。最後一個階段會一直持續到回合結束。 | phases[].duration |
| 訂單 | 這個階段中會點的菜品。都不勾選 = 廚房的所有菜品。 | phases[].orders |
| ✕ | 移除這個階段,以及只存在於這個階段的物體。 | — |
| + 新增階段 | 在最後再新增一個階段。 | — |
階段切換時會發生什麼,請見 編輯器指南 和
玩家手冊。每個階段都需要一個出餐口和一個盤子回收口。
4. 食譜、配套與自定義內容
食譜
清單中先是你的自定義菜品,然後是其他作者的公開菜品,最後是所有原版食譜。搜尋食譜… 可以篩選清單;全部 和 無 會勾選或取消勾選所有原版食譜。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 勾選框 | 廚房是否會點這道菜品。對於庫中的菜品或公開菜品,勾選會把它(及其食材)加入廚房。 | recipes[] |
| 名稱 | 點一下即可在網格上標亮這道菜品需要的所有東西。 | — |
| 分數 | 送出這道菜品可得的分數。 | score |
| 時限 | 這道菜品自己的訂單時限,以秒計(0 = 使用廚房的設定)。 | lifetime |
配套
一份清單,列出已勾選菜品需要的所有東西——食材箱、烹飪設備、廚具、供應器,以及出餐組合(出餐口、盤子堆、水槽、 盤子回收口,或對應的玻璃杯 / 馬克杯 / 托盤版本)——你放置後就會被打勾。點一個缺少的項目即可在面板中選取它。缺少的 項目也會以 配套:缺少 … 警告顯示。
自定義內容
通往工作室的捷徑。自定義食材箱會出現在 食材箱 面板的最上方。
5. 物體——每個物體都有的欄位
選取一個物體即可看到它的設定。每個物體最前面都是這幾列:
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 物品、格子 | 它是什麼、在哪裡(佔兩格的工作臺會標示 佔 2 格)。 | — |
| 真實尺寸 | 從遊戲模型量得的尺寸,僅供參考。 | — |
| id | 它的名稱。其他物體用這個名稱來引用它(回收口、按鈕目標、大炮、組…)。必須是唯一的。 | id |
| 旋轉 | 旋轉角度:0、90、180 或 270(或按 R / Shift+R)。 | rot |
| 高度 y | 離地面的高度;會出現對應基礎場景各地面高度的快捷按鈕。 | y |
| 複製、刪除物體 | 在相隔一格處複製一份(Ctrl+D),或將它移除。 | — |
姿態與外觀
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 轉向 ° | 任意角度的旋轉。 | rot |
| 組 | 加入一個 組:之後這個物體會跟著組一起移動。 | parent |
| 傾斜 x ° / 傾斜 z ° | 向前 / 向後或向左 / 向右傾斜。用於場景布置——工作臺請保持直立。 | rotX、rotZ |
| 縮放 x / y / z | 拉伸(1 = 正常;負值為鏡像)。用於場景布置;被拉伸的工作臺仍然使用它原本的格子。 | sx、sy、sz |
| 初始隱藏 | 會被建出來,但在開始時是關閉的,用於由開關啟用的東西。 | hidden |
| 材質 | 用一個遊戲材質替換它的材質。 | material |
| 自定義外觀 | 由著色器、貼圖和顏色組成的材質(優先於 材質)。 | matSpec |
| 變體 | 針對特定模型的已知調整(隱藏背景板、調暗燈具…)。 | variant |
| 例項名稱 | 它在場景中的名稱;有些變體依賴這個名稱。 | pname |
| 動畫 | 遊戲的動畫控制器,例如讓人群角色待機或歡呼。 | animator |
浮動與搖擺
漂浮 會讓物體像浮冰一樣輕輕上下浮動和搖擺,而且對每位玩家都完全一致。可以用 浮動高度、浮動速度、
搖擺 °、搖擺速度、漂移、漂移速度 x/z 和 隨機性 微調(鍵名 float)。燈光和死亡區域不適用。
動畫與遊戲指令碼
兩個可收合的文字框,供進階作者和轉換而來的廚房使用:動畫(狀態、轉換和片段,由開關或指令碼觸發——鍵名 anim)
和 遊戲指令碼(遊戲本身附加在這個物體上的觸發元件——鍵名 scripts)。無效的文字會被拒絕,不會改變任何東西。
階段
有兩個以上的階段時:這個物體存在於哪些階段(全部,或勾選編號方塊)。兩個物體只要永遠不會出現在同一個階段,就可以
共用一個格子。鍵名 inPhases。
移動
讓食材箱、檯面或工作臺在回合中於格子之間 移動往返。不適用於物品(平底鍋、盤子)、標記、裝飾、大炮或地面爐灶。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 在網格上選擇停靠點 / + 新增停靠點 / ✓ 完成選擇 | 點格子來新增停靠點;它自己所在的格子就是起點。點停靠點標籤可將其移除。停止移動 會移除所有移動設定。 | moveStops |
| 每隔(秒) | 兩次出發之間的秒數;其餘時間它會在每個停靠點等待。留空 = 持續移動。 | moveEvery |
| 速度 | 每秒幾公尺(一格為 1.2 公尺;留空 = 3)。 | moveSpeed |
| 首次延後(秒) | 第一趟出發前額外等待的時間。 | moveDelay |
| 路線 | 往返、迴圈回到起點(需兩個以上停靠點),或 走一次後停住。 | moveMode |
放在它上面的東西都會跟著移動;擋路的廚師會被推開。它會穿過其他檯面,所以請保持路徑暢通。由房主負責移動它,每個人看到的 動作都一樣。
6. 物體——廚房工作臺
| 物體 | 額外欄位 |
|---|---|
| 出餐口(佔兩格) | 回收口——它的髒盤子要送到哪個盤子、玻璃杯或托盤回收口(可勾選一個或多個;都不勾 = 自動)。隊伍(僅限對戰)——紅 或 藍。鍵名 plateReturnId、team。 |
| 盤子回收口 | 乾淨返回——盤子回來時就是乾淨的,不需要清洗(returnClean)。髒的堆 / 乾淨的堆——改發另一種堆,例如馬克杯(stackDirty、stackClean)。 |
| 玻璃杯 / 托盤 / 馬克杯回收口 | 只有通用欄位。 |
| 水槽(盤子、玻璃杯、托盤、馬克杯——佔兩格;洗好的會出現在瀝水架上) | 每個盤子清洗(秒)——洗一個所需的秒數(0 = 遊戲的 2 秒)。鍵名 washTime。 |
| 盤子堆 | 盤子數量——開始時的乾淨盤子數(編輯器建議 8;留空 = 4)。鍵名 plateCount。 |
| 玻璃杯 / 托盤 / 馬克杯堆 | 只有通用欄位。 |
| 檯面、砧板、垃圾桶 | 只有通用欄位。 |
| 食材箱 | 只有通用欄位。自定義食材箱裝的是你的食材。 |
7. 物體——烹飪
烹飪設備
灶臺、各種 烤箱、篝火、攪拌機底座、攪拌機底座(果汁機) 和 地面爐灶 都有烹飪時間設定:
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 多少秒後熟 | 食物煮熟或攪拌完成所需的秒數(0 = 遊戲的時間)。設在烹飪設備上時,會套用到在它上面烹飪的任何東西,並覆蓋廚具自己的設定——所以你可以做出一個快的灶臺和一個慢的灶臺。 | cookTime |
| 多少秒後燒焦 + 永不 | 從完成到燒焦或攪拌過頭的秒數(0 = 與烹飪時間相同,跟遊戲一樣)。永不 = 永遠不會燒焦。 | burnTime |
油炸臺、燒烤架 和 熔爐(加熱) 使用遊戲本身的時間。
廚具
鍋、平底鍋、蒸籠、蛋糕模、烤盤、烤鍋、烘烤盤、炸籃、烤串籤、鐵板、烤叉、 火鍋、攪拌碗 和 攪拌機杯 都有烹飪時間設定(同上),另外還有:
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 容量 | 可以放入多少食材(+ 格位)。1 = 單一食材烹飪。 | capacity |
| 僅接受 | 限制可以放進去的東西:食材(洋蔥、番茄…),或用 recipe:<dish> 表示先前煮好的某道菜品。留空 = 它平常接受的一切。它平常不接受的食材也會被允許。 |
allowed |
請把廚具放在 相符烹飪設備的格子上(鍋放在灶臺上);否則它一開始就會散落在外,編輯器也會發出警告。風箱、煤桶、 滅火器和奶油噴槍屬於工具;它們的容量欄位沒有作用。
地面爐灶與火鍋
輪換組——0 = 永遠點燃。為爐灶分配組 1、2…,它們就會輪流點燃:組 1 先點燃,然後火焰會依照關卡卡片中的計時
(爐灶輪換)移到下一組。把火鍋放在某個爐灶的格子上;玩家要把它推到點燃的那個爐灶上。鍵名 burnerGroup。
8. 物體——機器、開關與機關
傳送帶
傳送帶速度(鍵名 conveySpeed;留空 = 遊戲的速度)和 方向——向右 或 向左(conveyDir)。把傳送帶依序
放在相鄰且朝同一方向的格子上,旋轉它們來調整方向,並在末端放一個檯面。
食材投放器
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 生成物品 | 勾選要投放到傳送帶上的食材(勾選的順序就是生成順序)。留空 = 它什麼也不做。 | spawnItems |
| 間隔(秒) | 兩次投放之間的秒數。 | spawnInterval |
| 按順序(否則隨機) | 依序輪流投放各物品,或隨機挑選。 | spawnInOrder |
| 開局時生成 | 回合一開始就投放第一個物品。 | spawnAtStart |
旋轉它讓它面向傳送帶;物品會落在它前方的傳送帶格子上。
按鈕與開關
各種 按鈕、地面開關 和 按鈕(push button)(以及轉換而來的廚房中的開關):
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 驅動 | 這個按鈕控制的物體(可勾選一個或多個)。按一次就會驅動全部。 | triggerTargetId |
| 傳送 | 目標所接收的觸發名稱。留空會自動推算出一個切換器;把它設為某個平臺的動畫觸發名稱,即可驅動移動平臺。 | triggerSend |
| 初始停用 | 在某個東西重新啟用它之前,這個按鈕無法被按下。 | startDisabled |
| 驅動動畫 / 動畫觸發器 | 這個按鈕直接觸發的動畫物體,以及使用哪個觸發器。 | animatorTriggerId、animatorTrigger |
| 啟用外觀 / 未啟用外觀 | 按鈕開啟和關閉時使用的遊戲材質。 | buttonMaterialOn、buttonMaterialOff |
壓力板(來自轉換而來的廚房)會在被踩上和離開時作用:開:傳送、關:傳送,以及
開:動畫 / 關:動畫(triggerSendExit、animatorTriggerExit)。
大炮
- 大炮——瞄準弧度 °(總擺動範圍;遊戲使用 90;360 可以轉一整圈;鍵名
cannonArc)和 射程(落點距離;cannonRange)。 - 大炮發射按鈕——發射大炮:它發射的是哪一門大炮(
cannonTargetId)。大炮必須要有發射按鈕,否則爬進去的玩家 會被困住。 - 大炮瞄準搖桿——瞄準大炮(
cannonTargetId)。
傳送門
(來自轉換而來的廚房。)出口——廚師從哪個傳送門出來(portalExitId);顏色——傳送門的顏色(portalColor);
雙面——兩側都能使用(portalDoubleSided)。
控制終端
操控——廚師在這個終端上駕駛的移動物體(它必須帶有 PilotMovement 遊戲指令碼;鍵名 pilotTargetId)。
其他機器
調料機與飲料機、煤炭出料機、木柴箱、噴火器以及你的自定義機器,都只有通用欄位。
9. 物體——標記
| 標記 | 欄位 |
|---|---|
| 廚師出生點 | 玩家 #(1–7)——哪位玩家從這裡開始。遊戲會依序使用 1…玩家人數的出生點;多出來的出生點會成為重生點。顏色:1 藍、2 紅、3 綠、4 黃、5 紫、6 橘、7 粉紅。如果兩個出生點的編號相同,會顯示警告。(鍵名 spawns。) |
| 鏡頭目標 | 鏡頭對準的格子——移動它即可重新瞄準。它也會顯示 鏡頭俯仰 °、鏡頭偏航 °、縮放最小 和 縮放最大(與關卡卡片中的相同)。只會使用一個。(鍵名 camTarget。) |
10. 物體——關卡美術、裝飾與 3D 模型
這些都從 裝飾 面板放置。
燈光
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 型別 | 點光(燈泡)、聚光(錐形)、平行光(太陽)(陽光——只有方向有影響)、面光(僅烘焙)。 | lightType |
| 顏色 | 燈光的顏色。 | lightColor |
| 亮度 | 強度(留空 = 1;0 = 不亮,直到開關改變它)。 | intensity |
| 照射範圍 | 它能照多遠,以世界單位計(留空 = 10)。 | range |
| 錐角 ° | 聚光燈的寬度(留空 = 30)。 | spotAngle |
| 陰影 | 無、硬、軟(軟陰影最耗效能)。 | shadows |
| 陰影微調 | 暗度、偏移、法線偏移、近平面——精細調整;留空則使用預設值。 | shadowParams |
放置了自己燈光的獨立廚房,會關閉基礎場景的燈光。
死亡區域
一個空間範圍,掉進去的廚師和物品會重生。形狀(方塊 或 球體)、方式——播放哪一種死亡動畫(掉落、被擊中、
溺水、被碾壓),以及 尺寸 x / y / z(球體以尺寸 x 作為半徑)。鍵名 shape、respawn、sx、sy、sz。在獨立
廚房中放置死亡區域會關閉基礎場景的死亡區域。
表面
只有美術、沒有碰撞——用於地板、地毯、面板和簡單形狀。形狀(平面板、平面、方塊、球、圓柱、膠囊)、
外觀——它的材質,例如 shader=Legacy Shaders/Diffuse;_Color=#ffffff(matSpec),以及可選的 遊戲模型——改為繪製
一個遊戲模型而非該形狀(gameMesh)。用姿態與外觀中的縮放欄位調整它的大小。
組
一個空物體,其他物體可以加入它(透過它們的 組 欄位):組裡的所有東西會一起移動,例如搭配 浮動與搖擺、移動物體
或動畫。跟隨廚師(廚師:P1–P4)會讓組跟著那位廚師,例如頭燈(followChef)。
實心方塊
(來自轉換而來的廚房。)帶有 物理 的方塊:普通、地面(可行走) 或 牆(layer)。
裝飾(場景道具)
來自基礎場景的道具(或透過 瀏覽其他場景 取自其他廚房的道具)。它們在底層會保持原本的高度,並具有姿態與外觀、浮動與 搖擺、動畫和階段等欄位。
你的 3D 模型
用 + 3D 模型(.obj) 上傳的模型:
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 模型尺寸 | 沿模型最長邊的尺寸,以公尺計(0 ≈ 1)。 | meshScale |
| 實體 | 加上碰撞體,讓廚師和投擲出的物品無法穿過。 | solid |
| 著色 | 為沒有貼圖的模型指定一個純色。 | meshColour |
無法下載這個模型的玩家,在它的位置上什麼也看不到。
11. 地面、牆與平臺
地面區域
在 地面 圖層上繪製。每個區域是位於某個高度(地面高度 y)、由格子組成的矩形,廚師可以在上面行走;區域之間的空隙
就是洞。類型 地面 是平的;斜坡 / 樓梯 會從 低端 y 升高到 高端 y,朝向 升高方向(+x、−x、+z、−z,或依你
拖曳方向判定的 自動)。鍵名:floors[],包含 x0, z0, x1, z1, y,斜坡另有 kind、y2、dir。
區域也可以有 自己的外觀——在該區域上使用貼圖,而不是基礎場景的地板(matSpec,每 texTile 個世界單位重複一次)。
目前還沒有對應的欄位;使用了它的廚房(包括轉換而來的廚房)在你編輯時會保留它。
牆
在 碰撞牆 圖層上繪製:帶有 牆高 的隱形實心方塊,會擋住廚師和物品。鍵名 colliders[](x0, z0, x1, z1, y, h)。
移動平臺
在 平臺 圖層上繪製:+ 新平臺,點格子排出它的路線,然後 ✓ 完成路徑(需兩個以上的點)。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 速度(單位/秒) | 移動速度,以每秒世界單位計。 | speed |
| 寬度 / 深度(格) | 平臺的大小(預設 2 × 2)。 | w、d |
| 停留(秒) | 在每個點的停頓時間。 | dwell |
| 啟動延遲(秒) | 第一次移動前在起點等待的時間。 | startDelay |
| 迴圈(閉合迴路) | 把路線當作環狀迴路來跑(否則會來回往返)。 | loop |
| 單次(走一次後停住) | 把路線跑一次,然後停下。 | once |
| id | 它的名稱,讓開關可以控制它。 | id |
| 顏色 | 平臺板的顏色。 | colour |
| 開關 id(觸發條件) | 啟動它的按鈕:它會在起點等待,直到按鈕被按下。 | trigger |
| 搖桿 id | 玩家用來操控它的控制搖桿。 | stick |
平臺依照共用的時鐘移動,所以每位玩家看到的動作都一樣。請在進階卡片中開啟 隨移動地面移動,讓廚師會被帶著走。
12. 工作室——自定義食材
+ 新增自定義食材 或 ✎ 會開啟食材表單。
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 名稱 | 食材的名稱(必填)。 | name |
| 外觀 / 標籤 | 描述它的詞語(形狀、顏色、表面),供 AI 生成使用。 | — |
| ✨ 用 AI 生成 | 草擬食材的設定、它的 2D 圖片和一個 3D 模型,並顯示在審閱面板中,你可以對每一項 ↻ 重做,或 放棄更改。需要 AI 權限或你自己的金鑰(指南)。 |
— |
| 3D 模型(生成器) | 圖生 3D(根據圖片)或 文生 3D(根據名稱)。 | — |
| 基礎行為 | 可切(使用前需切)、生食(不需切)或 可烹飪(不需切,直接在鍋或平底鍋中烹飪)。 | kind |
| 烹飪方式 | 用於可烹飪的食材:煮、煎 或 烤。 | cookMethod |
| 範本 | 它所依據的原版食材,讓它在廚房中的行為與之相同。 | template |
| 生的顏色 / 切好的顏色 | 生的和切好的版本所使用的著色。 | colour、choppedColour |
| 2D 生 / 切好圖示 | 食材箱上以及拿著時顯示的圖片。 | icon、choppedIcon |
| 2D 裝盤 | 訂單上的圖片。 | dishIcon |
| 2D 熟 | 用於可烹飪的食材:熟了之後的圖片。 | cookedIcon |
| 3D 模型(.obj) | 你為生食材提供的模型。 | meshKey |
| 3D 貼圖(.png) | 模型的貼圖。 | texKey |
| 儲存 / 儲存併發布到庫 / 取消 | 儲存到你的庫,或同時發布它,讓其他作者也能使用。 | — |
上傳需要登入,測試期間也可能需要權限。在食材清單中,食材旁邊的數字是它的出餐分數。
13. 工作室——自定義菜品
簡單表單
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 名稱 | 菜品的名稱(必填)。 | name |
| 烹飪 | 組裝(不烹飪),或它的烹飪方式:煮、煎、烤、烘烤、蒸、油炸、鐵板燒、炙烤、烤串、烤蛋糕、火鍋、攪拌、打碎。 | cook |
| 器皿 | 用 盤子、馬克杯、玻璃杯 或 托盤 盛裝。 | vessel |
| 會被點單 | 取消勾選 = 永遠不會被點單;它只會被做來放進另一道菜品或某個廚具中。 | matchOnly |
| 組成部分 | 各項食材,每項都有一個處理方式:切好的、生、熟的 或 完全備好。+ 組成部分 可新增一項。 | ingredients |
| 可互換 | 可以互相替代的食材分組,例如 lychee|mango, papaya|guava。 |
interchange |
| ✨ AI 建議 | 填入烹飪方式、組成部分、可互換分組和分數(需要 AI 權限)。 | — |
節點圖編輯器
+ 組合菜品(或 ✎ 編輯)會開啟一張節點圖:
- 食材 節點——食材、它的處理方式,以及它要去哪裡(到盤子上或進入某個烹飪步驟)。在兩個食材之間拖曳 ↔ 連接埠, 就能讓它們可以互換。
- 烹飪步驟 節點——一種烹飪方式(或 組合(不烹飪)),以及成品要去哪裡(盤子或之後的步驟)。多個步驟可以做出多階段 的菜品,例如先煎再煮。
- 盤子 節點——菜品名稱、分數 和 器皿。
菜品圖片與 3D 模型
✨ Workers AI 或 🖥 我的 ComfyUI 會生成裝盤圖片;🧊 生成 3D 模型(本機) 會根據圖片做出模型。你也可以
上傳圖片、上傳模型(.obj) 和 上傳貼圖(.png)。裝盤顏色 是給沒有貼圖的模型使用的純色(如果你沒有設定,會從
圖片中自動取色)。沒有圖片時,訂單會顯示第一項食材;沒有模型時,盤子會借用原版的外觀。鍵名 dishIcon、platedMesh、
platedTexKey、colour。
遊戲資源
進階:改用遊戲本身的圖片和模型,而不是上傳的檔案,寫法為 bundle|path——訂單圖示、裝盤模型、上菜步驟、
烹飪步驟、烹飪步驟圖示 和 攪拌步驟圖示。
菜品清單中
數字是菜品的分數。✎ 編輯 會開啟節點圖編輯器,表單 開啟簡單表單,⤴ 把它發布到公開庫,✕ 把它從這個廚房移除 (它仍會留在你的庫中),🗑 把它從你的庫中移除,+ 地圖 / 新增 會把它加入這個廚房。
14. 工作室——自定義機器
| 欄位 | 功能 | 鍵名 |
|---|---|---|
| 名稱 | 機器的名稱。 | name |
| 型別 | 手動研磨機——廚師按住,並在某個區間內鬆開;烹飪機——把食材放進去,它會隨著時間烹飪。 | archetype |
| 輸入 / 輸出 | 放進去的自定義食材(必須是可切的),以及出來的東西。 | inputs、output |
| 研磨程度(1-10) | 研磨機:目標區間的中心。 | grindLevel |
| 容差(±) | 研磨機:區間有多寬(0 = 必須完全準確)。 | grindTolerance |
| 精度(檔位) | 研磨機:進度條上的段數(4–40)。 | stages |
| 錯誤產物 | 研磨機:在區間外鬆開時會出來的東西。 | wrongOutput |
| 烹飪時間(秒) | 烹飪機:烹飪所需的秒數。 | time |
請先做好輸入和輸出用的食材。儲存之後,+ 地圖 會把機器加入廚房;再從 機器 面板放置它。
15. 工作室——場景與 3D 模型
- 自定義場景: 選擇一個基礎場景(或 ✨ 空白——從零開始的空畫布),點 + 新場景,在裝飾、地面和碰撞牆圖層上 搭建它,在工具列中為它命名,然後 發布場景(場景是公開且可重複使用的)。編輯 和 ✕ 用來管理你的場景。廚房透過 關卡卡片中的 場景 欄位來使用場景。
- 3D 模型: 裝飾面板中的 + 3D 模型(.obj) 可以上傳
.obj、.glb或.gltf檔案(OBJ 最大 4 MB,GLB 最大 12 MB;需要登入)。從裝飾面板放置它們,並依照 第 10 節 的說明調整。
16. 沒有編輯器欄位的設定
有些設定存在於廚房格式中,但編輯器裡還沒有對應的欄位。使用了這些設定的廚房——通常是轉換而來的——在你編輯並重新發布時
會保留它們。其中包括:地面區域自己的外觀(matSpec、texTile)、沒有可見地板的地面區域(tile: "off")、美術背景
(background)、替換用的食譜清單(recipeListType、recipeListBundle、recipeListPath)、各烹飪步驟的菜品模型
(stageMeshes)、自定義食材的熟食顏色(cookedColour)、更多機器類型、平臺模型(mesh)、食材投放器的權重
(spawnWeights),以及實心方塊的碰撞體形狀。